前回まで。
前回は依存症についてみていきました。
今回はゲーミフィケーションや数値化の弊害について考えていきます。
ユタ大学の教授ティ・グエン
- 数値化、ゲーミフィケーションの弊害について考えている人
- グエンがこれらに関心を抱いたのはインスタグラムの投稿がきっかけ
- 最初は軽い気持ちでプライベートの写真を身内に見せるために投稿していた
- 徐々にフォロワーやいいねが増えていった
- それに味を占めてだんだんとインスタグラムというフィルターを通して日常を見るように思考が侵されていった
- トレイルランニングをしている時、その時間自体が好きだったのに映える場所がないか探すようになってしまっていた
- そのうちアプリの更新やスクロールに飲まれていった
ゲームの魅力
- ゲームは強力な気晴らし
- ゲームのために立てられた目標、障害物をわざわざ乗り越える
- なぜそんな無意味なことに人は情熱を抱くのか?
- ゲーム、スポーツなどなど
- 現代では環境がとても速く変わっていき未来は不確実性が高い
- 人間は不確実性を嫌う
- どの情報が正しい?今の職場は正解?この人と結婚していい?
- 人はネガティブな結果が起きるかどうか分からない時に大きいストレスを感じる
- 同じネガティブでも確定している時はストレスを感じない
- 人類が進化してきた環境では人生における不確実性は少なく価値観は同じようなものだった
- 狩りをして、子供を産み、育てる
- 現代ではどう生きるかの選択肢が多く、価値観も多様であり正解がない
- ゲームの魅力は管理された環境にある
- 何をすれば勝つのか、何が進捗につながるのかが明確
- これが現代人の癒しになっているのではないか
確実なもの、明解なものを求めるというのは人間の性ですね。
ゲーム化の流行
- 企業はこぞってゲームの手法を取り入れている
- アメリカ陸軍は兵士の募集のためにシューティングゲームを開発した
- ナイキはランニング量の競争をさせる仕組みを開発
- ゲーム化することで利益を上げることに成功している
- 利益は上がるしユーザーも楽しめるのなら何の問題もないのでは?
- 日常生活をゲーム化しようとすると、人々の複雑な価値観を無視し単一の価値観を押し付けることになる
- ツイッターではいいね、フォロワー数などが正義
- いいねが多い投稿が正しいとも価値あるとも限らない
- ツイッターは元々はオンラインで議論を活性化するためのプラットフォームとして作られた
- いいねやリツイートの機能により価値観がそれらの獲得に置き換わっている
- これらの現象を価値獲得と呼ぶ
- スコアリングシステムによって本来の目標がスコアの獲得にすり替わる
- ゲーミフィケーション自体は非常に有用なもの
- ゲームのためのゲームにならないように注意が必要
- 目標を見失わず、手段が目的にならないようにしなければいけない
本来の目的が数値化によってすり替わるのは結構あるあるですね。
ゲーミフィケーションは好きでよく使うのでこの視点は忘れずに持っておきたい。
私たち人間は指標を好む。だから、私たちの注意と価値観は自然に、他のもっと重要で複雑なものから離れて、簡単に測定できるものへと向かう。
複雑さ、あいまいさから逃げたくなってるときほど注意したいものです。
次回はステータスや承認欲求についてみていきましょう。

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