STEP2の続き。
STEP2 考えさせる
#HOOK7 物語の中を歩かせる
- ストーリーは記憶、説得力を確実にあげる
- 物語がフックとなる3つの理由
- ①共感が得られ自分ごとになる
- 物語を読むだけでミラーニューロンが発火する
- 物語を読むことで実際に脳が活動した時と同じような状態となる(叩かれる描写を見れば叩かれた気分になる)
- ②既存の記憶を使ってメッセージを記憶させる
- 人には理解できる7つの物語構造を持っている
- これを用いることで誰もが理解しやすい物語を生み出せる
- ③メッセージに意味を持たせる
- 人は物語を使って意味を理解する
- 意味を持った情報のつながりは理解を助ける
7つの物語構造
怪物の退治 | 主人公が自分の生活を脅かす敵を倒しに行く(ブリーチ) |
立身出世 | 貧しい主人公が多くの富を得てから失い、啓示を受けた後に富を取り戻す(起業して成功して調子乗ったCEOが転落してからのみたいな) |
探究 | 主人公が仲間と共に旅に出て、途中で様々な試練に会い乗り越える(ワンピース) |
旅と帰還 | 主人公が旅に出て成長して帰還する(ハンターハンター) |
コメディ | ユーモラスな主人公が逆境を乗り越えハッピーエンドになる |
悲劇 | 悪い主人公が優雅な立場から転落する。主人公の死や敗北がハッピーエンド。 |
再生 | 善悪を併せ持つ主人公が物語を経る過程で自分の罪を贖う。(るろうに剣心とかかな) |
物語に必要な5幕
- 第一幕:導入の説明
- 中のいい子犬と馬がいた
- 第二幕:主人公に複雑な事情が生じる
- よその人間に子犬が連れてかれそうになる
- 第三幕:対立が深まってクライマックスを迎える
- 馬が立ち塞がり戦う
- 第四幕:クライマックスの結果として逆転する
- 子犬を取り返し帰還する
- 第五幕:最終的な結末を迎える
- 元の飼い主の元へ
次回は最後のSTEPである行動させるについてみていこう!
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